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[Fiche Technique] Vermillion - Pistolera infernale
Big Shot
[Fiche Technique] Vermillion - Pistolera infernale Iczne10
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Pistolera infernale
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Vermillion
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Pistolera infernale
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Feat Feat : Vermillion
Fiche technique
Kathleen Jones
323
Fame
45
maitrise
03
skill points
Alter
Pistolera infernale - fiche
Vermillion possède en tout 5 tatouages sur le corps : 4 sont des armes à feu sur chacun de ses bras, le dernier représente 5 balles de sniper.
Depuis ces tatouages, elle peut "invoquer" ces armes à feu dans sa main correspondante.
Si ses 4 armes sont invoquées, elle peut les combiner pour former un fusil de sniper, dont les balles proviennent de son tatouage sur la cuisse.
Chaque arme à feu permet de tirer d'une façon différente, mais à l'exception du sniper, toutes tirent des projectiles d'énergie pure. Ces tirs pompent de l'énergie physique à Vermillion. Elle a également besoin de temps si elle souhaite "charger" des tirs plus puissants.
Une fille et ses flingues
Maitrise : 45
0 50 70 90 100
45
Description
Vermillion dispose de deux pistolets à silex ("les dugly"), d'un fusil à levier, et d'une lentille. Ces armes combinées forment un sniper.

- Les dugly sont jumeaux, et tirent des balles d'énergie au coup par coup. Les deux pistolets n'ont cependant pas de mécanique de rechargement, le nombre de coup par seconde étant donc déterminé par la vitesse de Vermillion.
Ces projectiles ont une portée effective de 200 mètres environs. Lorsqu'ils rencontrent une trop grande résistance, ils explosent.

- Le fusil à levier projette des particules d'énergie "en spray", et demande que le mécanisme du levier soit activé avant chaque coup.
La dispersion des particules d'énergie fait que l'on peut les considérer précises jusqu'à environ 25 mètres. Elles explosent aussi dès qu'elles rencontrent une résistance trop grande, mais ladite résistance est largement moindre, comparée à un tir de dugly de puissance équivalente.

- La lentille permet un zoom réglable entre x5 et x20. Si Vermillion concentre de l'énergie à l'intérieur, elle peut également produire un rayon laser continu, d'une portée de 1000 mètres.
Le rayon est par défaut beaucoup trop faible pour provoquer des dommages instantanément (à moins de toucher quelque chose d'inflammable ou très fragile), et doit donc être maintenu sur un point pendant un certain temps pour en augmenter la température. Après un temps de chargement initial, Vermillion peut tirer un rayon plus large et plus puissant. Plus le rayon est maintenu et plus il est intense, plus il fatigue physiquement Vermillion.

- Le fusil sniper dispose d'une portée théorique de 1800 mètre. Une balle doit être insérée dans la chambre manuellement pour pouvoir tirer. Les tirs sont assez puissants pour, par défaut, percer un individu portant un gilet pare-balle et en blesser un second. Le recul de l'arme rend cependant impossible son utilisation sans être extrêmement stable sur ses appuis.
A chaque balle matérialisée, une des 5 cartouches du tatouage se vide. Si la balle est "révoquée", la cartouche se remplit à nouveau. Sinon, elle prend 1 jour à se régénérer. Les durées de régénération des différentes balles se cumulent.

Capacité actuelle:

— Palier de Mastery 01:
- Calibre : Pour un tir de Dugly, un tir "instantané" peut être arrêté par la peau d'un individu.
Un tir "chargé" (environ 3 secondes) peut être arrêté par un gilet balistique léger.

- Munitions jaunes : Les balles ou le rayon "par défaut" de Vermillion. Ces projectiles peuvent perforer à la façon d'un projectile balistique, mais lorsqu'ils rencontrent une résistance qui aurait été à même de les arrêter, ils produisent une petite explosion sans flamme. Un individu portant un gilet pare-balles et se prenant un tir dans le torse serait donc projeté vers l'arrière. (par exemple)

Barrage "Die die"

Capacités futures:

— Palier de Mastery 50:
- Calibre : Le temps nécessaire pour charger un tir diminue de 25%.

- Munitions rouges: Les balles ou le rayon "incendiaire" de Vermillion. Ces projectiles transfèrent l'entièreté de leur énergie dans le premier objet qu'ils percutent sous forme de chaleur, pouvant très facilement mettre le feu à des matériaux comme papier, carton ou tissus, ou provoquer des brûlures.

— Palier de Mastery 70:
- Calibre : Le temps nécessaire pour charger un tir diminue de 50%.
Un tir "surchargé" (10 secondes) peut percer une protection balistique légère.

- Munitions pâles: Les balles ou le rayon "givrant" de Vermillion. Ces projectiles ont l'effet inverse des munitions rouges, et permettent de refroidir, voir congeler leur cible à l'impact. Ces balles ne sont cependant pas des "tirs de glace" : si elles percutent par exemple une surface métallique, cette dernière sera refroidie, mais il ne se formera qu'une très fine pellicule de givre, si la température descend très bas. Si une balle percute un seau d'eau en revanche, l'eau gèlera.

Barrage "Die die die"

— Palier de Mastery 90:
- Calibre : Le temps nécessaire pour charger un tir diminue de 66%.
Le temps nécessaire pour surcharger un tir diminue de 30%

- Munitions cyan: Les balles ou le rayon "électrique" de Vermillion. Ces projectiles se transforment, au contact avec la cible, en électricité pure qui cherche aussitôt à rejoindre le sol. Une personne se trouvant en l'air ou isolée pourrait donc ne pas en ressentir les effets ... Tant qu'il ne touche rien qui le ramène "à la masse".

— Palier de Mastery 105:
- Calibre : Le temps nécessaire pour surcharger un tir diminue de 50%

— Palier de Mastery 120:
- Calibre : Le temps nécessaire pour surcharger un tir diminue de 66%

- Barrage "Die die die DIE"
Big Shot
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Vermillion
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Les équipements
Nom de l'équipement
Obtention : Raison de l'obtention (www)
Capacité : Capacités de l'équipement (en bref)
Rang : de F à S
Description de l'équipement plus détaillée


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Les Super techniques
Barrage "Die die" (et ses variantes)
Super technique
Après un petit temps de chargement, Vermillion peut tirer une série de balles avec ses deux pistolets à silex. Elle peut donner la nature et la puissance qu'elle veut aux projectiles, tant qu'elle possède une maîtrise suffisante de son alter.

Barrage "Die die" (maîtrise 30): Vermillion doit charge les dugly pendant environ 3 secondes. Elle peut ensuite tirer 10 balles (calibre instantané) en l'espace de 3 secondes, ce qui permettrait de sérieusement secouer quelqu'un même protégé.
Amélioration 1
Barrage "Die die die" (maîtrise 70): Vermillion doit charge les dugly pendant environ 4 secondes. Elle peut ensuite tirer 12 balles (calibre chargé) en l'espace de 3 secondes, ce qui permettrait de sérieusement blesser quelqu'un même moyennement protégé.
Amélioration 2
Barrage "Die die die DIE" (maîtrise 120): Vermillion doit charge les dugly pendant environ 5 secondes. Elle peut ensuite tirer 16 balles (calibre sur-chargé) en l'espace de 3 secondes, ce qui permettrait sûrement de tuer quelqu'un même lourdement protégé.
Anti-tank round
Super technique
Vermillion combine les dugly pour faire le canon, le fusil à levier pour la crosse, et la lentille, pour former son fusil sniper personnel. Ce dernier, contrairement au reste de ses armes, utilise des balles que Vermillion "invoque" à partir de son tatouage sur la cuisse. Elle ne peut en avoir que 5 à la fois, et chaque balle tirée demandera une journée pour être régénérée.
Amélioration
Vermillion a débloqué cet aspect de ses capacités lorsqu'elle est arrivée à peu près à une maîtrise de 30. Déjà à l'époque, le fusil sniper était comparativement aussi puissant qu'un excellent fusil de chasse, et plus la jeune pistolera s'exerce à utiliser ses pouvoirs ... Plus les tirs deviennent costauds.
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