Techniques liées a Portemort et Rangemal Les techniques décrites ici seront utilisables par Numero Un a conditions qu’il ait a sa disposition Portemort, ou rangemal. Si une des deux partie de l’arme est nécéssaire, cela sera précisé dans la descriptions.
Lame au clair : La sainte :Description : Numero Un se tient prêt à dégainer son arme. Lorsqu’il la tire au clair, sa vitesse atteint celle d’une balle de fusil pendant un instant, il se vois prodigué une sorte de « super armure », le rendant le temps du dégainage, plus résistant et moins facile a déséquilibrer. (la super armure dure deux secondes après le coup.) Lors de ce coup, Numero un dégaine Portemort qui révèle alors une puissance meurtrière capable de trancher plus ou moins tout obstacles sur sa route avec aisance. De plus, la lame de l’arme porte cinq ou six centimètres plus loins que sa portée réelle.
(Portemort est nécessaire pour utiliser ce coup)
Lien du RP : www Grande nurserie : L’abomination. Description : le Range-mal emet une lumière violacée L’espace d’un instant, dévoilant d’étranges motifs semblant s’imprégner dans le crâne des personnes environnantes. Tout les êtres vivants présent dans un rayon de trois mètres sont la proie pendant quelques instants a de terribles hallucination, ou a une peur indicible pendant cinq secondes. Ceux qui ne connaissent aucune peur verront simplement leur esprit partir en lambeaux pendant ce laps de temps. L’arme dégage aussi une petite onde de choc pouvant déstabiliser les personnes touchées.
(le range-mal est nécessaire pour utiliser ce coup)
(Un personnage explicitement faible mentalement ou craintif aura sans doute besoin de soins psychiatriques et/ou psychologiques pour se remettre de ces visions, quelle que soit l’issue du combat. )
Lien du RP : www Chasseur vulnérable : Le sournois. Description : L’utilisateur prend une à trois secondes pour se préparer. Il se retrouve dans une position d’attente. S’il est attaqué, le personnage apparaîtra sans aucun bruit derrière son assaillant dans une position propice pour frapper, laissant une image rémanente de lui là ou il se trouvait avant pendant quelques instants. Les sensibles à la violence morbide auront la mauvaise surprise de voir l’image rémanente exploser dans une gerbe de sang et d’entrailles au contact de l’attaque. Seul, la, ou les cibles de cette attaque verront l’image sus-citée.
(Portemort est nécessaire pour utiliser ce coup)
Lien du RP : www Rivière d'éteincelle : Le breteur Description : Un bon sabreur sait donner des coups, mais aussi se défendre. La rivière d'étincelle est un mouvement utilisant les capacités de l'arme utilisé de manière optimale, combinant sa "magie" aux réflexes et a la puissance hors du commun donné par l'arme.
Dans cette posture, Numéro Un peu contrer des coups ou des combos contre lequel il n'aurait pus se défendre autrement.
Briser un bloc de béton, trancher une rafale de balle, ou même dévier un rayon d'énergie pure, il est difficile de passer a travers cette garde. Défaut cela dit, elle ne dure pour le moment que 20 secondes au mieux. De plus, les attaques les plus puissantes ne pourront être parrér qu'avec portemort. Pour finir, pour le moment, Numéro un peut lancer cette technique lorsqu'il bouge ou est a l'arrêt, mais la grande concentration demandée pour maintenir cette garde l'empêche d'engager des mouvements trop brusque/complexe pendant sa garde. Changer brusquement de direction dans sa course lui est par exemple impossible, comme foncer vers un couvert s'il la lance immobile.
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