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[Fiche technique] Numero Un
Road to Hero
[Fiche technique] Numero Un HHnWjPQ
Dispo pour RP
[Fiche technique] Numero Un 4NCNPxO [Fiche technique] Numero Un JXSA09K
25
L'arme du compteur
20
C
1737
123
Fifteen (katana zero)
Numero un
Road to Hero
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L'arme du compteur
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Fifteen (katana zero)
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Info compte
Titre personnalisé : Road to Hero
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Awards : [Fiche technique] Numero Un 4NCNPxO [Fiche technique] Numero Un JXSA09K
Âge Âge : 25
Alter Alter : L'arme du compteur
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Âge Âge : 25
Alter Alter : L'arme du compteur
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Fifteen (katana zero)
Héros
Héros
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Alter Alter : L'arme du compteur
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Feat Feat : Fifteen (katana zero)
Fiche technique
Numero Un
20
Fame
C
Rang
-
skill points
Alter
l'arme du conteur- fiche
ra

— Aspect 1
Les cellules de Numéro Un sont polymorphes, elle réagissent à sa volonté. Il ne peut pas altérer son corps directement car il risquerait de perdre des fonctions vitales dans le procédé. En revanche il est capable de multiplier ses cellules et de les envoyer sur un objet si il leur raconte une histoire. Si les cellules de N1 sont convaincues par l'histoire elles fusionnent avec l'objet, changeant sa forme et ses propriétés physiques grâce à leur capacité polymorphe.

— Aspect 2 Après une histoire particulièrement touchante, Numéro Un a compris qu'il pouvait faire plus que changer la forme de ses cellules pour les faire fusionner avec un objet. Plus qu'un cosplay il pouvait donner les capacités décrites dans son histoire à un objet via les cellules fusionnées. Ceci peut se faire par de nombreux moyens, comprenant sans s'y limiter injections dopantes, de stupéfiants, agissement sur la perception de l'environnement, mutations légères, etc.

Capacités actuelles:

Plus Numero Un passe du temps a utiliser son alter sur un objet, plus ce dernier devient puissant. Les limites de l'Alter de Numero Un ne sont pas clairement définies. Son plus vieil objet est un sabre japonnais qu'il possède depuis tout jeune, et qui a accumulé beaucoup de puissance.

Les capacitées de Numero Un sont virtuellement illimitée tant qu'il a le temps de se préparer a une situation.

Capacités futures:

Technique : Synchrolink

Description :
Les cellules fusionnées avec l'arme maîtrise parfaitement l'histoire que numéro un leur a raconté, les capacités de l'arme peuvent être absorbé par Numéro un grâce à la stabilité de ce lien. (il doit tenir l'arme.) Dans ces cas, les effets du second aspect sont plus efficace qu'avant. Numero Un peu gagner des capacitées inédites, via par exemple, des mutations plus poussées.

Road to Hero
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Héros
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Awards : [Fiche technique] Numero Un 4NCNPxO [Fiche technique] Numero Un JXSA09K
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Feat Feat : Fifteen (katana zero)
Les équipements
Portemort & le Range-mal
Obtention : Première arme de Numero Un, obtenue en france. (/)
   Capacité : Un sabre et un fourreau donnant a Numero Un une puissance bien supérieure a la normale. Vitesse, résistance, puissance de frappe ou de coupe, pouvoir d'hallucination... Mieux vaux ne pas se trouver sur la route de ces armes.
   Rang (Sabre): S
Rang (Fourreau): B



   
Jambières cybernetiques
Obtention : Un des objet crée par Numero Un juste avant de partir aux états unis.(www)
  Capacité : une paire de collans a l'allure de jambes robotiques. Pour 10 minutes d'autonomie et une de recharge, les jambes cybernétiques donnent a l'utilisateurs une puissance et une résistance importante dans les jambes. Ce dernier devient capable de détruire des murs d'un coup de tallons, de faire de bon vieux saut muraux, et d'atteindre une vitesse de pointe de 70km/h
  Rang : B


 
Jambières cybernetiques
Obtention : Un des objet crée par Numero Un juste avant de partir aux états unis.(www)
  Capacité : Un fusil de sniper avec une précision, une pénétration et une portée largement supèrieure aux armes connues actuellement, pour un recul bien moins important. Malgré le fait qu'il s'agisse d'une arme d'un mettre quarante, pour un calibre 20mm, le fusil est plutôt léger, étant donné qu'elle ne pèse que trente killo balles non comprises. Les balles de calibres 20mm entrée dans le chargeur de l'arme deviennent aussitôt adapter a cette dernière, et deviennent plus légère et plus meurtrières.
  Rang : c
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Feat Feat : Fifteen (katana zero)

 
Les Super techniques

Techniques de bases
Pas fantôme
Super technique
Permet a Numero Un de bondir en s’appuyant sur du « vide », avec autant de force que sur un sol normal.

Technique réalisable par numero un tant qu’il a un vêtement ou n’importe quel objet avec lui. Le nombre d’utilisation est limité a un par saut, mais si il utilise un de ses « objets », ce nombre peut augmenter en fonction de l’objet sus-cité. Un objet de rang S pourra lui octroyer jusqu’à six pas par saut.

Etant donner que l'alter de nathanaël lui permet de donner a un objet une propriétée, il c'est entrainé pour pouvoir, par défaut, donner rapidement cette capacité a n'importe quel objet.


Techniques de Portemort & du rangemal
Lame au clair : La sainte
Super technique
Numero Un se tient prêt à dégainer son arme. Lorsqu’il la tire au clair, sa vitesse atteint celle d’une balle de fusil pendant un instant, il se vois prodigué une sorte de « super armure », le rendant le temps du dégainage, plus résistant et moins facile a déséquilibrer. (la super armure dure deux secondes après le coup.) Lors de ce coup, Numero un dégaine Portemort qui révèle alors une puissance meurtrière capable de trancher plus ou moins tout obstacles sur sa route avec aisance. De plus, la lame de l’arme porte cinq ou six centimètres plus loins que sa portée réelle.
(Portemort est nécessaire pour utiliser ce coup)
Amélioration 1
Description de l'amélioration   


Techniques de Portemort & du rangemal
Lame au clair : La sainte
Super technique
Numero Un se tient prêt à dégainer son arme. Lorsqu’il la tire au clair, sa vitesse atteint celle d’une balle de fusil pendant un instant, il se vois prodigué une sorte de « super armure », le rendant le temps du dégainage, plus résistant et moins facile a déséquilibrer. (la super armure dure deux secondes après le coup.) Lors de ce coup, Numero un dégaine Portemort qui révèle alors une puissance meurtrière capable de trancher plus ou moins tout obstacles sur sa route avec aisance. De plus, la lame de l’arme porte cinq ou six centimètres plus loins que sa portée réelle.
(Portemort est nécessaire pour utiliser ce coup)
Amélioration 1
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Techniques de Portemort & du rangemal
Lame au clair : La sainte
Super technique
Numero Un se tient prêt à dégainer son arme. Lorsqu’il la tire au clair, sa vitesse atteint celle d’une balle de fusil pendant un instant, il se vois prodigué une sorte de « super armure », le rendant le temps du dégainage, plus résistant et moins facile a déséquilibrer. (la super armure dure deux secondes après le coup.) Lors de ce coup, Numero un dégaine Portemort qui révèle alors une puissance meurtrière capable de trancher plus ou moins tout obstacles sur sa route avec aisance. De plus, la lame de l’arme porte cinq ou six centimètres plus loins que sa portée réelle.
(Portemort est nécessaire pour utiliser ce coup)
Amélioration 1
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Techniques de Portemort & du rangemal
Lame au clair : La sainte
Super technique
Numero Un se tient prêt à dégainer son arme. Lorsqu’il la tire au clair, sa vitesse atteint celle d’une balle de fusil pendant un instant, il se vois prodigué une sorte de « super armure », le rendant le temps du dégainage, plus résistant et moins facile a déséquilibrer. (la super armure dure deux secondes après le coup.) Lors de ce coup, Numero un dégaine Portemort qui révèle alors une puissance meurtrière capable de trancher plus ou moins tout obstacles sur sa route avec aisance. De plus, la lame de l’arme porte cinq ou six centimètres plus loins que sa portée réelle.
(Portemort est nécessaire pour utiliser ce coup)
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